Modelo de comportamento e progressão do jogador

No campo da psicologia, a motivação pode ser categorizada como intrínseca ou extrínseca. A motivação extrínseca (como recompensas monetárias) é impulsionada pelo ambiente, enquanto a motivação intrínseca é conduzia pela vontade pessoal. Alem disso, as pessoas com motivações extrínsecas usualmente perdem seu impacto ao longo do tempo, quanto se torna uma rotina, requerendo um aumento de nível desses motivadores. Por outro lado, a motivação intrínseca é mais sustentável, pois os motivadores estão integrados nos valores e objetivos da pessoa.

Existe um modelo comportamental proposto por um pesquisador da Universidade de Stanford [1]. Ele define um caminho de um comportamento existente para um comportamento alvo usando três fatores principais: motivação, habilidade, estímulos. Os motivadores base são prazer/dor (reações instantâneas), esperança/medo (expectativas de resultado) e aceitação/rejeição (comportamento social). As habilidades também são descritas como fatores de simplicidade que devem ser mantidos simples o suficiente para fazer com que uma pessoa atinja um comportamento-alvo. São detalhados como tempo, dinheiro, esforço físico, ciclos cerebrais (esforço de pensar), desvio social (a diferença das regras gerais da sociedade) e não rotineiros (diferença dos trabalhos de rotina). Finalmente os estímulos podem ser usados como impulsionadores (para pessoas com alta motivação, mas baixa habilidade, simplificando a tarefa) e sinais (quando há motivação e habilidade para lembrar a mudança de comportamento).

Outra ferramenta útil para alcançar objetivos de gamificação é a progressão do jogador [2]. O processo de gamificação é orientado para os jogadores melhorarem as suas habilidades ao longo do tempo e, como resultado, o seu desempenho melhora. Um termo correlacionado para desempenho é o nível de desafio. Deve haver um equilíbrio entre as habilidades do jogador e os desafios do jogo. Um jogador altamente qualificado que enfrenta um baixo nível de desafio pode ficar entediado (não envolvido); enquanto um jogador amador, lidando com objetivos difíceis pode ficar ansioso e deixar o jogo.

 

Referencias

[1] Fogg, B.J. A behavior model for persuasive design. in: 4th International Conference on Persuasive Technology, 2009, pp. 1-7.

[2] Zichermann, G., Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly Media, Sebastopol, US.